我们的观点:
1、文字—图片—视频—VR/AR,移动直播正在成为新世代的互联网社交平台和超级入口。
过去二十年,中国互联网经历了一波又一波大的发展浪潮。从文字、图片到视频,每一代的内容形态都诞生了一批相应的平台级独角兽互联网公司。在这个过程中,内容可视性越来越强,表现形式越来越丰富,互动性、实时性的趋势越来越明显。随着视频门槛的多维度降低,移动直播迎来爆发,正在成为新世代的互联网社交平台和超级入口。
文字:大众领域,从1.0 版本(门户)到2.0 版本(论坛社区)到3.0 版本(微博/微信),不断迭代、演进;垂直领域,文学、美食、体育、旅游等各种主题都经历了从1.0 到2.0 到3.0 的互联网平台演进历程。
图片:当网络带宽上到一个新的台阶,猫扑、天涯等争相出现,糅杂图片、文字和表情,引领第二代的网络潮流;QQ 空间、贴吧随后出现,彻底改变了个人展示和群体交流的方式,而互联网广告变现方式得以进一步稳固;再到移动互联网时代,以in/nice 为代表的新一代图片社交APP 出现,进一步增强了社交属性。
视频:从长视频到短视频,内容生产门槛逐步降低;从录播到直播,实时、互动带来全新体验;从PC 到移动,便捷性进一步提升。
视频从产生到发展至今,一直存在四大门槛:(1)采集,即内容的制作问题;(2)上传,即内容传输的问题;(3)存储;(4)分享,内容的传播性和互动性问题。整个视频的发展历程正是鉴证这四大门槛如何一步步降低的过程。
长视频:UGC 模式下引发全民参与热潮,PGC 带来内容升级,对传统电视台带来极大冲击;弹幕模式下互动性得以加强,A 站、B 站等新型视频网站崛起。
而随着用户对更丰富形态和内容的需求和互联网基础条件升级,视频网站应运而生,2005-2006 年土豆、56、PPTV、优酷等第一批视频网站相继上线,为用户带来新型的内容和视频内容观看体验,UGC 的“播客”模式再次引发全民参与的热潮,逐渐对传统电视台系统造成冲击,也引来各大巨头争相布局,历经5、6 年的厮杀才形成较为稳定的格局。到如今,视频网站的新一轮竞争正在进行,同时A 站、B 站等新型的弹幕视频网站崛起也给行业带来了新的血液和机会。
短视频:制作门槛进一步降低,带动新一代的人人参与热潮。进入移动互联网时代,美拍、秒拍、小咖秀等短视频APP 的出现,进一步降低了视频制作门槛,视频短到只有几十秒,带动了新一代的人人参与热潮。
PC 直播:实时、互动的视频模式带来全新的用户体验,“打赏”的盈利模式得以发扬光大。
其间,为避开巨头的乱战,YY、9158 等公司另辟蹊径,孵化出直播的互动视频模式,为用户提供了区别于以往录播的实时直播内容,实时观看、深度互动的体验给用户开启了一个新的大门。同时,正因为用户可以用虚拟物品表明喜恶,“打赏”的盈利模式得以建立并发扬光大,成为继“游戏、广告、电商”以外的第四种互联网盈利方式。
移动直播:直播进入随时播、随时看时代,内容制作门槛降低,互动性大大加强。
随着移动互联网进一步发展成熟,提速降费带来进一步成本下降,加上移动设备的便携性,视频的四大门槛几乎同时一起得以降低,使得移动直播的爆发成为必然。“17”上线后以新鲜的内容和王思聪的站台,迅速夺人眼球,直接引爆了国内移动直播市场。移动直播无论在内容生产难度(不需额外设备)、带宽成本(是PC 端1/2 至1/3)、受众人群(更广泛、更年轻)、互动性(更直接、方式更多样)等各方面都要优于PC 直播,移动直播的爆发大势所趋。
在移动全民直播领域,以映客、易直播为代表的APP,用格调来引导内容和用户群,契合全民娱乐审美提升的趋势,受到了众多90 后、00 后用户追捧;目前,移动全民直播在模式上还比较类似秀场模式,整体发展相对早期,但爆发已经势不可挡。在移动垂直直播领域,主题突出且多样,音乐、电商、企业服务等新型的主题直播带来更多新的内容和玩法,未来可能会出现新的模式和更多新的公司,为行业带来更多创新。
VR:临场感、沉浸感,立体、真实、互动的VR 视频/直播将引领次世代风潮。
VR 不同于任何一代硬件设备的优势体现在临场感、沉浸感上。未来随着VR 软硬件的成熟,基于VR 的娱乐内容必将迎来一轮新的发展,而VR 视频/直播将为用户提供前所未有的立体、真实、互动体验,引领次世代风潮!
2、直播平台:PC 大众的直播格局和模式都已稳定,YY 已成绝对的霸主;PC 垂直直播领域,游戏直播一枝独秀,斗鱼等几大小巨头力争成为最后“独角兽”;移动直播百花齐放,诸多平台各有特色。
PC 大众直播:已经形成了“YY+9158+六间房”的稳定格局,瓜分了100 亿左右的市场,签约主播、虚拟物品打赏成为成熟的商业和盈利模式。
YY 占据行业半壁江山,成为当之无愧的巨头,而其公会模式的网红流水线模式也堪称经典,为很多后来者所效仿;9158 作为行业先行者,秉承的是多层级分销的秀场模式,与YY 模式存在些许差异;六间房作为后起之秀,借鉴了前两者的优劣势,形成了签约主播的秀场模式。
PC 垂直直播:游戏直播一枝独秀,斗鱼、虎牙、龙珠、熊猫、战旗等小巨头进入最后的“独角兽”争夺战。
其中,斗鱼已经估值10 亿美金+,签约知名主播、扶持电竞俱乐部发展、转播电竞赛事,都是斗鱼作为先行者的尝试,也促进了电竞行业的快速发展。发展至今,斗鱼MAU 已经近2 亿,大有成为直播独角兽的趋势;YY 旗下的游戏业务独立成为虎牙直播,深厚的背景和多年的经验积累,让虎牙在盈利尝试上具备优势。虎牙在2015 年运营亏损近4 亿,但其在主播、秀场、俱乐部、赛事等各业务上的发展仍十分迅猛;而龙珠背靠腾讯这颗大树,掌握了很多独家、优秀的资源;熊猫则背靠“国民老公”王思聪,资本、行业、跨界资源深厚,成为行业最大的搅局者。游戏直播的战火仍在燃烧,各家争斗在2016 年会持续,最终鹿死谁手,谁会成为最后的独角兽值得拭目以待。
移动直播:市场已被引爆,全民直播与垂直直播呈现百花争艳的局面,内容和盈利模式正在逐步形成,巨头即将诞生。
移动全民直播大乱战已经开启,映客、花椒、易直播等移动全民直播产品进入更广阔大众的视野,不同“调性”的平台聚集不同的主播和用户,形成各自独有的特色;而移动垂直直播的类别更为丰富,除了游戏直播以外,还有音乐、体育、电商、娱乐等各种主题的直播,甚至还有针对女性用户消费“男色”的鲜肉直播等,与PC 时代相比,更加呈现出百花争艳的局面。无论内容还是盈利模式都在逐渐的形成中,而随着模式的形成,不论是全民直播还是垂直直播,都将诞生新的巨头。
3、直播内容:社交网络时代,人人都可以是明星;UGC 模式下全民参与,PGC 催生网红当道。
社交网络时代,媒体的形态已经发生了极大变化,更多形态的媒体开始出现,如自媒体;更多形态的传播方式开始出现,如口碑传播。整个媒体生态变得更为扁平,人人都是传播链上的一个点。这种形态下,“人人都可以是明星”成为可能,只要内容具备足够吸引力,传播足够广泛,任何人都可能成为“网红”。内容的生产模式大致分为UGC 和PGC 两种:在UGC 模式下,内容生产门槛变得足够低,人人都可以参与内容创作,人人都可以产出内容,使得内容得以繁盛和多元;在PGC 模式下,内容的生产形成固定的套路和模式,在社交网络时代下,流水线的培养体系催生了网红当道。相比之下,PGC 模式下内容生产更稳定;而UGC 模式下,内容更易创新、更丰富多彩。
纵观各类互联网娱乐内容的发展历史,几乎都经历了“传统PGC”→“UGC”→“创新PGC”的发展历程。UGC 是吸引流量的利器,而PGC 形成了稳定的盈利模式。我们认为,直播目前已经进入了“UGC”的阶段,移动互联网为人人创作提供了便利性,而移动直播平台提供了展示的空间,移动直播内容将迎来前所未有的繁盛和多元。未来,我们依然认为会出现新的PGC 模式,但将不同于PC 直播时代的传统PGC 模式。
4、直播模式:流量的中心化与用户的社交性。
流量的中心化:一个平台,如果流量过于中心化,那么基于UGC的长尾内容将很难得到露出的机会,且平台将过于依赖头部的内容,从而使得风险极大。我们认为,在流量的中心化问题上,平台应该有所平衡,在扶持部分PGC 内容同时,尝试让更多的创意UGC 内容脱颖而出。
用户的社交性:用户的社交性问题是平台必须思考的终极问题。用户只有在一个平台内部形成了真正的社交关系,才能保证持续的留存和粘性。从这个角度,我们认为,为用户提供真正能形成社交关系的功能将是平台最核心的壁垒。
5、A 股投资标的。
(1)自有直播平台:巴士在线(我拍)、恺英网络(板栗娱乐)、乐视网(乐视宝贝+乐视音乐+乐视体育+章鱼TV)、暴风科技(暴风秀场)、宋城演艺(六间房)、浙报传媒(战旗)。
(2)相关投资项目:昆仑万维(映客)、奥飞动漫(斗鱼)、游久游戏(龙珠)、光线传媒(七维科技)。
风险提示:监管政策变化,行业商业化进程低于预期。