行业跟踪
近日,英国政府于正在举行的伦敦游戏节上宣布,在国际奥委会的指导下,正式成立非营利组织国际电子游戏委员会(IEGC),并将与今年的夏季巴西里约奥运会期间同时同地举办首届电子游戏奥运会。
投资要点
国家政策环境暖风不断,越发提高对电竞认可度
从政策面上,2003 年是重要的一年,当年国家体育总局将电子竞技运动列为了第 99 个正式体育项目,由此电子竞技也首次被官方承认为体育运动。不过,由于政策原因电竞产业在2003 年又被限制,直到2006 年中华全国体育总会对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布,产业开始迅猛发展。2013 年游戏网站 17173 向全球玩家发起请愿活动,申请将电子竞技比赛加入 2020 年夏季奥运会的比赛项目,而在2015 年国家体育总局信息中心电子竞技项目部高轶凡副部长出现在 2015 年国际 Dota2 大赛现场,此后文化部牵头成立了电竞分会。结合近期体育总局与大唐电信联合推出的首届全国移动电子竞技大赛的即将开赛,我们认为电子竞技产业正处政策转向引导鼓励发展的拐点期,政策态度的转变不仅是提供了政策红利,更重要的是提高了整个社会环境对电子竞技产业的认可度。
全球电子竞技产业大发展,国内产业规模快速提升
2015 年全球电子竞技市场规模达到3.25 亿美元,3 年间增长了近150%。我们预计 2012-2017 年全球电子竞技市场复合增长率有望达到29%,至2016 年将达到 4.63 亿美元,2019 年将可能实现 10.72 亿美元。目前在全球电竞市场中,美国的收入仍处于世界领先地位,2016 年通过赛事门票、赞助、广告等业态预计收入 1.70 亿美元左右,中国和韩国 2016 年电竞收入预计将超过1 亿美元。不过,需要注意的是国内电子竞技行业市场规模增长迅速。2010 年我国电竞市场的规模仅为 44.10 亿元,而到 2015 年则达 269.10亿元,6 年间增幅达 513.60%。同时,根据广电总局的数据,2015 年包括端游、网游、社交游戏、移动游戏、单机游戏在内的中国游戏市场销售收入已超 1400 亿元。
文体休闲产业发展是趋势,增速换档下迎来机遇
现阶段国家对文体休闲产业的发展重视程度与日俱增,在消费升级的大背景下现代服务业以及相关行业的发展必将受到各路资本的持续追逐。我们从日本、韩国和台湾的发展经验也可以看出,经济增速从高速追赶成功换挡为中速追赶,都伴随着文体休闲产业的崛起。日本的动漫、韩国的电子竞技以及台湾的文化创意,都在经济增速换挡后开始步入黄金发展期。从这个角度来看,在国内当前的经济增长背景下,大力发展文体休闲产业,培养新的经济增长动力,是顺应趋势的一个选择,而且正在获得政策的大力扶持。对资本市场上,文体休闲产业下的主题投资机会值得我们不断关注。
产业链上值得关注用户与技术红利驱动型企业
我们可以发现目前国内电竞市场主要通过两个类别来变现,一是通过流量变现,这是互联网通用的变现方式,包括游戏联运、电子商务及广告等;二是内容变现,主要围绕电竞的相关内容来探索用户付费模式,包括线上线下赛事竞猜、会员订阅、增值服务等。总体而言电子竞技在国内依然属于投入期,流量变现是目前的主要变现方式。在流量变现的主线下,结合大部分用户偏好直播平台观看比赛,因而当前需重点关注用户流量入口,即游戏直播平台。此外,由于技术的不断发展以及成本的下降例如通过VR 等新技术与电竞项目的结合等也值得我们的留意,这有望带来新的消费市场。可继续关注的上市公司包括浙报传媒(600633)、博瑞传播(600880)、莱茵体育(000558)、万家文化(600576)、恺英网络(002517)、盛天网络(300494)。